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游人论道 < 杂谈

来源:CBIgame 作者:陆繁语 编辑:伏光

IP竞争激烈下的中小厂商原创手游之路

发布时间:2015-06-05
激烈的竞争之下也有无限生存空间。

在2014年的ChinaJoy中,移动主题馆的火爆程度毫不逊于端游场地,在移动设备高度发达的时代,手机游戏也正在飞速扩张着市场上属于它们的份额。在这种趋势下,蓝海很快变成了红海,起步早的团队已经功成名就,而如今的后来者们如果想照搬这些前辈的经验,恐怕面临的困境险境要数倍地放大。2015的手游市场将继续重度化、IP化已经为业内公认,看起来似乎中小型团队起步阻碍重重,但生存之道从来都是留给有准备之人的,在在IP竞争激烈的市场下,中小厂商的原创路线也是充满光明的。

要做什么样的游戏?

在2014年世界移动游戏大会上,迅游的创始人许汤洋先生做了一场演讲,以自家的迅游为例,用相当接地气的方式介绍了团队从创业初期到产品推广时遇到的一些问题,为中小CP指出了一条生存之道。即使在一年之后,这些观点仍然被时间证明是非常过硬的。

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迅游的创始人许汤洋在2014年WMGC上发表演讲

虽然当前的手游市场早已成为红海,但玩家们都知道,其中真正精品的游戏所占的比例是相当低的,玩家们大部分时间并非在挑选,而是在寻找。由于创业期种种外界因素的束缚,中小型团队没有抢眼的IP支持,也没有资金和勇气可以支撑一个未知的探索,因此他们之中的大部分都走了跟风路线,什么类型的游戏当红就做什么类型,什么题材火爆就用什么题材,不求超越被借鉴的对象,只求能跟在对方后面分到一杯羹。但这种借鉴一来容易因为没有鲜明个性而被淘汰,二来在道德上也处于劣势,时刻有对簿公堂的风险。

在起点上,中小型团队与大厂商并无不同,创作是在市场与自身强项上寻找平衡点,团队成员是否真的热爱游戏?对市场是否做过分析?对市面上的游戏有没有独到的见解并融合到自己的游戏中?最重要的是,想要创作的游戏会为玩家带来怎样的感受?只有在创作前期把这些问题的答案想通,创作出来的游戏才能通过玩家的筛选。而对这些答案取得共识,也是这个团队在接下来的创作中默契配合的保证。

“印象”不可忽视

中小型团队只是纯CP,没有发行的实力,能否取得运营商的青睐和能否获得玩家的认同是同等重要的。在这个看脸的市场环境下,想领略核心玩法的乐趣就需要先投入一定的接触时间,而很多作品就在这段接触时间中折戟沉沙,实际上它们中精品的比例并不低。

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《找你妹》等游戏能取得成功,和它独特的设定关系很大

系统玩法很重要,卖相同样重要,场景角色设定、游戏画面、音乐音效、打击感这些“印象”很可能成就也很可能毁掉一个籍籍无名的小型新人团队。玩家的基数巨大,走折中路线并不能讨好所有的人,却会让大多数人对这个初始印象平庸的游戏失去兴趣。把握某一个群体的玩家喜好,让他们看到游戏时有眼前一亮的感觉才是生存下来的关键,玩家间的传播潜力足以为游戏打开局面。

例如,目前的国产手游作品中,卡牌占了相当大的比例,自从《刀塔传奇》一炮走红后,很多中小厂商都选择了这种易于模仿的游戏类型来试水:编一个勉强有点剧情的主线,然后让主角带着他的卡牌团队一路推图,途中主角要升级、团队要升级,属性可以加强、装备可以加强、打孔镶星或者洗炼,以及恒久不变的夺命十连抽。虽然我们都知道卡牌的玩法万变不离其宗,就是这老一套,但仍然有一小部分能在市场上站稳脚跟的新作品,它们所依靠的,就是这老一套以外的给玩家带来新鲜感的印象细节。

对渠道的选择要慎重

除了作品本身的质量外,完成开发后将游戏推送到玩家面前的环节同样重要,这就要说到渠道问题了。

渠道是将作品与玩家最后连接起来的重要途径,如果在选择上出现失误,会导致比较严重的后果。举个简单的例子,每一个渠道都有不同的SDK,如果要让游戏全面支持所有的渠道,在修改SDK的工作量上就会让小型团队疲于奔命。

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近期的调查数据表明,中国移动应用商店中的移动游戏有91%很难吸引到玩家

当游戏进入正式运营期后,对接的需求会产生巨大的工作量,由于各渠道服务器质量参差不齐,用户群体不同,因此成本无法得到有效控制,在投入了大量时间、资金和人力后,仍然有可能导致游戏出现不稳定的问题。在这一点上,很多缺乏经验的游戏公司都是在这最后一步被拖垮的。因此小型团队必须要具备分析能力,宁可渠道少而精,也不能让自己陷入滚雪球一样的奔走状态。实际上,在游戏试水成功后,在没有立刻发展壮大条件的前提下,小型团队选择托庇于大型厂商,也是一条稳妥之路。

总之,2015的手游市场竞争虽然会更加激烈,但中小型团队仍有能力游走其中,以灵活应变的方式,分到自己的一块蛋糕。


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伏光

我是个正经人。


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