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来源:互联网 作者:cbigame综合 编辑:月阳

《骑马与砍杀2》大量优化细节曝光

发布时间:2017-09-17
《骑马与砍杀2》大量优化细节曝光,本作将比战团更依赖CPU,对当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60FPS。

《骑马与砍杀2》是最令人期待的PC游戏之一,这款游戏5年前就已公布,但至今尚未有明确的发售日。最近开发商TaleWorlds娱乐的首席程序师Murat Ture揭露了本作相比《骑马与砍杀:战团》有哪些技术改进。

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他说:“渲染和后处理系统已经被翻新。我们加入了一个物理渲染引擎,确保游戏中的材料能在视觉上吸引人而且保持一致。《骑马与砍杀2》将有更好的景深,HDR成像,屏幕空间反射和环境光遮蔽技术,并且进行了优化。我们还加入了一个GPU模拟的布料系统,一个总体材料系统支持各种各样的草丛,加强了动画和游戏画面。

《骑马与砍杀2》比《战团》更加依赖CPU使用,这是因为本作有上百个角色,更加高级的动画,一个反向运动学系统,个体AI,编队AI,攻击计算和许多其他增加CPU负担的要求。为了容纳这些,我们的优化努力更注重在CPU上。

我们普遍使用数据设计(Data Oriented Design),这将保证我们实现高数量的并行度和核心利用率。当前60—70%的帧数是完全并行执行,这意味着它能使用现在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1个,最多2个核心)。这意味着,随着新的、更多数量核心的CPU出现时,我们的游戏能也能在新的硬件下渲染地较好,玩家能测试更大更密集的战斗。目前,我们对当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60FPS。

场景规模一般是4平方公里大,这比《战团》大很多,场景制作也更快。我们开发了大量新的编辑工具,以供场景设计师们开发物体,地表和植物。我们有一个先进的地面系统,每一个场景最多支持16层,每一个交点使用的层没有限制。另外,设计师们现在还能使用一个场景升级位准系统(用在围攻场景中的场景伪装系统,允许在一个场景中放置1-3个城堡),和新的天气系统,用来产生不同天气的场景。

在所有CPU和硬盘优化后,我们的目标是这些较大的场景载入时间低于1秒。”


编 辑 介 绍

月阳

在下读过两年书,尘世中一个迷途小书童……啊呸,小玩家~喜竞技,好武侠。当然,好游戏不分国界,只要能让我“冲动”且“沉迷”的,统统都到碗里来。平日里经常犯傻逗比,不过在游戏面前,哼哼,依旧是个逗比。


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